モンハンワイルズでHunterPieを使うなら、全部をONにしないでください。用途に合った基準設定から始めると迷いません。
設定項目が多すぎて、どれをONにすればいいのか分からず手が止まっていませんか?
モンスターのHPや捕獲ライン、DPSの計算方式は、選び方ひとつで見やすさも数値の意味も変わります。
ゲームの更新直後に表示されなくなったときは、設定を疑う前に、まず対応バージョンを確かめてください。
用途別のおすすめ設定から、表示されない時のチェック順まで解説します。
HunterPieのワイルズ設定は「迷ったらこの基準設定」から始める

モンハンワイルズでHunterPie(ハンターパイ)を使うなら、必要なウィジェットだけを動かす最小構成から始めるのが近道です。
HunterPieはゲーム画面の上に情報を重ねて表示するオーバーレイで、ワイルズではモンスター、バフ・デバフ、ダメージメーターなどのウィジェットが使えます。
項目が多いぶん、最初に何をONにするかを決めておくと、設定画面で迷う時間を大きく減らせます。
初めて使う人向けの基準設定
初めてなら、モンスターの情報とダメージの数値の2つに絞ると、HunterPieの便利さをつかみやすくなります。
次の4点は、そのまま基準設定として使えます。
- Monster Widget(モンスターウィジェット):HPと捕獲表示をON。部位は必要ならON。ターゲット方式は、普段ロックオンを使うならLock-on、使わないならInference
- Damage Meter(ダメージメーター):自分だけを表示し、DPSとDMG(総ダメージ)をON。グラフは好みで
- Abnormality Tray(バフ表示):自分の武器で必要なバフだけを選ぶ
- 使わないウィジェット:Initialize(初期化)をOFFにして、生成そのものを止める
迷ったらモンスターとダメージの2つだけを表示し、残りは必要になってから足すのが失敗しにくい始め方です。
ダメージメーターを自分だけの表示にしておけば、マルチでもほかの人の数字に気を取られず、自分の火力の確認に集中できます。
配置はScrollLockキーで切り替えるDesign Mode(デザインモード)を使い、画面の端へ寄せておくと狩りの邪魔になりにくくなります。
全部の項目をONにすると情報が多すぎて、肝心のモンスターの動きが見えにくくなります。
用途別のおすすめ設定一覧
基準設定に慣れたら、自分の遊び方に合わせて一部だけ変えていきます。
次の表は、用途ごとにどのウィジェットをどう設定するかを並べた早見表です。
| 用途 | モンスター | ダメージメーター | バフ・その他 | 理由 |
|---|---|---|---|---|
| DPS検証 | HP・部位は好み | 計算方式はRelative to first hit、グラフはMoving Average、自分だけ表示 | 火力の維持に関わるバフを選び、同じ条件で比べる | 移動などの時間の影響を減らし、攻撃している時間に近い比較がしやすい |
| 救難・途中参加が多い | 必要最低限 | Relative to joinかfirst hit、自分だけ表示 | 必要なバフだけ | クエスト開始が基準だと、途中参加の分だけDPSが低く出やすい |
| マルチで自己改善だけ | HPは好み | 自分以外を隠す設定をON | 自分のバフだけ | ほかの人を評価せず、自分の改善に絞れる |
| 低負荷重視 | モンスターのみなど最低限 | 不要ならInitializeをOFF | 不要ならInitializeをOFFにし、ウィジェットの数を減らす | ウィジェットが増えるほど負荷も増える |
| 画面をすっきり | ターゲットのみ・Compact系の表示 | グラフをOFFにして数値だけ | Compact表示にし、透明度とサイズを下げる | 情報を残しつつ視界を確保できる |
| デュアルモニター | 必要な情報をサブ画面へ | 表示を多めにしても可 | ゲーム画面の外で隠すタイプの設定に注意 | メイン画面の見やすさを保てる |
表は、自分の遊び方に合う行を見つけて、横に読んでいくと使いやすくなります。
ビルドやコンボを比べたい人は「DPS検証」、救難に入ることが多い人は「救難・途中参加」の行が目安です。
近い行を一つ選び、そこから表示を少しずつ足し引きしていくと、調整がスムーズに進みます。
PCの動作が重いと感じる人は、まず「低負荷重視」の行に合わせてウィジェットの数を減らしてみてください。
デュアルモニターでは、ゲーム画面の外に出たウィジェットを隠すタイプの設定が有効だと、サブ画面に置いた表示が消える場合があると紹介する記事もあります。
「最強の設定」は存在せず、遊び方やPCの性能によって合う設定は変わります。
ここで挙げたのは、あくまで迷ったときの基準設定です。
HunterPieのワイルズ設定でモンスターのHP・部位・バフを見やすく表示する

英語のままの画面が読みにくい場合は、言語ファイルをja-jp.xmlに切り替えて再起動すれば日本語表示になるという解説記事もあります。
以下では、設定画面の表記と見比べやすいよう英語のUI名も併記します。
モンスターウィジェットのターゲット方式と表示項目
Monster Widgetでまず決めるのは、どのモンスターの情報を表示するかを選ぶターゲット方式です。
公式ドキュメントによると、方式はLock-onとInferenceの2つから選べます。
Lock-onは、ゲーム内でロックオンしている対象の情報を表示する方式です。
Inferenceは、距離・体力・直近のダメージなどを基に、HunterPieが対象を推測して表示する方式です。
普段からロックオンを使う人はLock-on、使わない人はInferenceを選ぶと、狙いたいモンスターの情報が出やすくなります。
ロックオンを使わないのにLock-onを選ぶと、表示したい対象が決まらず、情報がうまく出ないことがあります。
表示項目では、HPのゲージに加えて、捕獲できるラインの表示、部位破壊のゲージ、状態異常(Ailments)を確認できます。
残りHPと捕獲ラインを見比べれば、捕獲のタイミングを感覚に頼らず判断できます。
部位破壊のゲージは、壊したい部位があと少しかどうかを確かめたいときに役立ちます。
v2.14.0ではMonster Widgetが刷新され、各要素を個別にON/OFFできるようになったほか、Parts(部位)とAilments(状態異常)の縦横の並びも切り替えられるようになりました。
部位や状態異常は表示が長くなりやすいので、画面の空いている向きに合わせて縦横を選ぶとまとまりがよくなります。
v2.14.0より前の画面で説明した記事は、項目の名前や並びが今と違う場合があります。
見た目が記事と合わないときは、自分のHunterPieのバージョンを先に確かめておくと迷いません。
バフ表示と配置の調整(Show/Initialize・Design Mode)
Abnormality Trayは、バフやデバフの残り時間を表示するウィジェットです。
トレイは複数作成でき、それぞれに表示したいバフ・デバフを個別に選べます。
自分の武器で切らしたくないバフだけに絞っておくと、残り時間をすばやく確認できます。
公式ドキュメントは、画面上のウィジェットが増えるほどパフォーマンスへの影響も大きくなると注意しています。
ここで押さえたいのが、Show WidgetとInitialize Widgetという似た2つの設定の違いです。
Show WidgetをOFFにすると画面からは消えますが、ウィジェット自体は裏で生成されています。
Initialize WidgetをOFFにすると、ウィジェットそのものが生成されなくなります。
使う予定のないウィジェットは、ShowだけでなくInitializeもOFFにすると生成から止められます。
一時的に隠したいだけならShow、当分使わないならInitializeと使い分けると分かりやすいでしょう。
配置の調整は、Design Modeを使うと数値を入力するより手早く済みます。
デフォルトではScrollLockキーでDesign Modeに切り替わり、ウィジェットをドラッグで移動、マウスホイールで拡大・縮小できます。
細かく合わせたいときは、Scale(大きさ)を0.1〜2(10〜200%)、Opacity(透明度)を0〜1の範囲で指定できます。
Opacityは0で完全に透明、1で完全に表示されるため、0に近づけすぎると見えなくなる点に気をつけてください。
小さめのモニターではScaleを下げ、4Kなどの大きな画面では上げると、文字の読みやすさを合わせやすくなります。

HunterPieのワイルズ設定でDPSを正しく測る

Damage Meterでは、自分やパーティのダメージ、DPS、グラフを表示できます。
DPSは時間あたりのダメージ量なので、どの時点から時間を数えるかによって、同じ狩りでも数値が変わります。
DPS計算方式3種の使い分け
DPSの計算方式(DPS Strategy)は、公式ドキュメントによると次の3つから選べます。
| 計算方式 | 時間を数え始める地点 | 向いている使い方 |
|---|---|---|
| Relative to quest | クエストの開始 | クエスト全体を通した比較 |
| Relative to join | 自分がクエストに参加した時点 | 救難などの途中参加 |
| Relative to first hit | 最初に攻撃を当てた時点 | ビルド・コンボの検証 |
表の真ん中の列が、DPSを計算するときの時間の起点です。
Relative to questはクエスト開始から数えるため、途中参加すると参加前の時間まで含まれ、DPSが不自然に低く出がちです。
途中参加が多いのにRelative to questのままだと、自分の火力を実際より低く見誤りやすくなります。
救難に入ることが多い人は、Relative to joinに切り替えておけば、参加してからの時間だけで計算できます。
装備やコンボを比べる検証には、最初の一撃から数えるRelative to first hitが向いています。
モンスターを探して移動している時間の影響を減らせるため、攻撃している時間に近い条件で比べられます。
比べるときは、同じ相手・同じ条件で計測するのが前提です。
口コミでは、DPSの計算をfirst hitなどに変えられる点を、検証に使えると評価する声もあります。
一方で、エリア移動などの待ち時間が入るモンハンでは、DPSという一つの数字だけで装備の強さを判断しにくいという意見もあります。
グラフ・自分だけ表示・マルチでの数値の見方
DPSのグラフには、全体の平均を示すOverall DPSと、変化を追いやすいMoving Average DPS(移動平均)があります。
Overall DPSは時間が長くなるほど均されやすく、途中の上がり下がりが見えにくくなります。
グラフの変化を追いやすいことから、公式はMoving Average DPSの利用を推奨しています。
Moving Averageはグラフの見せ方の違いで、選んだからといってデータが正確になるわけではありません。
マルチで自分の火力だけを確認したい人は、v2.13.0で追加された自分以外を隠す設定を使えます。
ほかの人の名前や数値が出ないため、自分の立ち回りの改善に集中しやすくなります。
公式ドキュメントによると、ワイルズのクエスト中はゲームが報酬用に計上し、パーティ内で同期されたダメージ値が使われ、自分のダメージは常に正確とされています。
更新のタイミングは、自分の値がリアルタイム、ほかのプレイヤーの値は5秒ごとです。
また、集計の対象は、ゲームが計上する武器から直接与えたダメージです。
瞬間の数字でほかの人と比べると、更新のずれや集計の条件の違いから誤解が生まれやすくなります。
DPSは、ほかの人の順位づけよりも、自分の装備や立ち回りを比べる目安として使うのが向いています。
オンラインでの利用については、長く使っているという口コミもありますが、それは安全性の公式な保証とは別のものです。
利用するかどうかは最新の運営方針を確認し、外部ツールであることを理解したうえで自己判断してください。
HunterPieがワイルズで表示されない・設定が保存されない時の対処
HunterPieが表示されないときは、設定を触る前に、原因がツール側の対応待ちかどうかを切り分けます。
なお、起動に必要なランタイムを.NET 8と書いた古い導入記事もありますが、現行のGitHubのREADMEでは.NET Desktop Runtime 10.0が要件です。
まず確認:ワイルズとHunterPieの対応バージョン
ゲーム側とツール側の対応状況は更新のたびに変わるため、ここでは調査時点の情報を記します。
2026年11月11日の調査時点で、ワイルズは2026年10月27日配信のVer.1.042.00.03が公式の告知で確認できます。
一方、HunterPie公式GitHubで確認できた最新リリースは2026年8月14日公開のv2.14.0.466で、対応の明記はワイルズVer.1.42.0.2まででした。
最新のワイルズへの対応は調査時点で確認できなかったため、使う前に必ず最新の状況を確かめてください。
確認先は、HunterPie公式GitHubのReleasesページと、HunterPieのConsole(コンソール)の表示です。
Releasesで新しい版が公開されていないか、Consoleに異常が出ていないかを順に見ておきます。
実際に、2026年2月25日にはワイルズの更新後にオーバーレイがゲーム上に表示されなくなったという報告がGitHubのIssueに上がり、修正が入って解決しています。
ゲームの更新直後に表示されなくなった場合は設定ミスとは限らず、HunterPie側の対応を待つ必要があることもあります。
対応待ちの状態で再インストールをくり返しても、対応版が出るまでは解決しない可能性があります。
チェック順の診断表
対応バージョンに問題がなさそうなら、次の表の順に上から確かめていきます。
| 順番 | 確認すること | 確かめ方・直し方 |
|---|---|---|
| 1 | 対応バージョン | ReleasesとConsoleで、今のワイルズに対応しているかを確認する |
| 2 | Overlay | オーバーレイ自体が有効になっているかを見る |
| 3 | Widget | 表示したいウィジェットのShowとInitializeがONかを確かめる |
| 4 | 対象ゲーム | 編集しているのがワイルズ用の設定かを見る |
| 5 | 表示位置 | X/Y座標で画面の外に出ていないかを確認し、Design Modeで戻す |
| 6 | フォルダ | 読み取り専用になっていないか、置き場所を変えて改善するかを試す |
表は、ツール全体の状態からウィジェット個別の設定へと、範囲の広い順に並べています。
座標を誤って画面の外へずらすと、ウィジェットが表示されていないように見えることがあります。
設定が再起動のたびに戻るときは、フォルダの読み取り専用と、設定しているゲームの取り違えを確認します。
公式FAQでは、HunterPieのフォルダを別の場所へ移して改善するかどうかも確かめるよう案内しています。
動作が重い、またはクラッシュするときは、HunterPieを一度止めてゲームだけで動かし、症状が出るかどうかを比べます。
オーバーレイ類を止めたらクラッシュが落ち着いたという口コミもありますが、それだけでHunterPieが原因とは言い切れません。
ほかのオーバーレイやMODを併用しているなら、一つずつ止めて再現するかを確かめると、原因を絞り込めます。
Linux/Proton環境では、排他フルスクリーンだとオーバーレイが背面に回り、ボーダーレスウィンドウ(Borderless Windowed)にすると表示できたという報告があります。
設定を見直しても直らないときは、GitHubのIssuesで同じ症状が報告されていないかを確認しましょう。
調査時点のIssuesには、ターゲットの推測、カットシーン中の表示、拠点へ戻ったときのダメージのリセットなど、ワイルズ関連の報告が残っています。
同じ症状が見つかれば、自分の設定ではなく既知の不具合として、修正を待つ判断ができます。
まとめ|HunterPieのワイルズ設定は用途を決めて最小構成から
- モンスターとダメージメーターを中心にした基準設定から始め、使わないウィジェットはInitializeをOFFにする
- モンスターのターゲット方式は、ロックオンを使うならLock-on、使わないならInference
- DPSの検証はRelative to first hit、途中参加が多いならRelative to joinを選ぶ
- 表示されないときは、まずワイルズとHunterPieの対応バージョンを確かめる
用途を一つ決めて必要な表示だけを残すと、HunterPieは狩りの邪魔をせずに役立つ道具になります。
表示を増やしたくなったら、基準設定に一つずつ足して、見やすさと動作の軽さを確かめながら調整しましょう。
